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Enseignements communs (6 UE de BASE) - 18 ECTS

Base : spécialités GL, Mitic, Miage

Responsable

Noël PLOUZEAU

Objectifs

À l'issue du module AOC les étudiant(e)s devront être capables de :

  • mettre en oeuvre des patrons de conception quelconques, dans un langage objet tel que Java ou C#
  • appliquer une démarche de construction de logiciels à objets à partir d'un cahier des charges
  • appliquer des techniques de conception à objets telles que l'inversion de contrôle et la séparation des préoccupations

Méthode de travail

  • Étude des mécanismes contribuant au découplage (encapsulation, substituabilité de type, réseau de dépendances, etc)
  • Études des patrons de conception
  • Étude de tactiques de conception fondées sur l'identification et l'interconnexion de patrons de conception

Organisation

6 h CM
10 h TD
16 h TP (dont 10 encadrées)

DOC : Documents structurés : concepts et applications

Base : spécialités GL et Mitic

Option : spécialité Miage

Responsable

David GROSS AMBLARD

Objectif

L’objectif de ce cours est de former les étudiants aux modèles et techniques d'échange de données semi-structurées. On s'intéressera principalement au format XML et à son utilisation pour les échanges sur le Web et la production de documents numériques.

Travaux pratiques et applicatifs

Les travaux pratiques illustrent les différentes parties du cours. Ils sont développés en XML (environnement Eclipse). Un projet final présenté par binôme est évalué en fn de trimestre.

Compétences développées

A l’issue de ce cours les étudiants maîtrisent un éventail de techniques couramment utilisées pour échanger des données XML sur le Web. Ils ont mis en œuvre ces concepts en langage Java. Ils pourront utiliser ces compétences dans des domaines tels que la transformation de documents, la gestion de données XML, la conception d'applications dynamiques sur le Web.

Connaissances requises

XML, DTD, XHTML, feuille de style CSS (mise à niveau de 8 h en début d'année).

Plan du cours

  1. Principes fondamentaux : syntaxe et usages
    • Modèles (XML schema)
    • Langage d'expression de chemins (XPath)
    • Hypertexte (Xlink, Xpointer)
    • Requêtes d'interrogation (XQuery)
  2. Applications
    (une sélection parmi la liste ci-dessous)
    • Description des connaissances (RDF, DC)
    • Documents numériques (DocBook, TEI, EAD, ...)
    • Documents multimédia (SVG, SMIL, VoiceXHTML, ...)
    • Construction d'IHM (XUL, XForms)
  3. Transformation de documents
    • Syntaxe et utilisation de XSLT
    • Exemples d'applications : production des pages XHTML, SVG, XSL-FO, PDF

Horaire

Cours : 12 heures
TP : 20 heures

Détail des  enseignements

Horaire indicatif

 

XML schema        2 h CM    2 h TP
XPath         2 h CM    2 h TP
XSLT    2 h CM    6 h TP
XSL-FO   2 h CM    2 h TP
Applications       2 h CM    6 h TP
XQuery    2 h CM    2 h TP

 

Intitulé UE : Ingénierie du Web (WEB)
Mention du master : INFORMATIQUE
Spécialités : GL, MITIC
Semestre : 3

Objectifs

  • Présenter les frameworks, méthodologies et outils pour le développement d’applications internet (Rich Internet Applications). Mise en œuvre de technologies.

Savoirs et savoir-faire associés

  • Librairies graphiques (Swing)
  • Conception d’applications internet riches (AJAX, GWT)
  • Frameworks RIA (Java FX, Flex)
  • Frameworks client/serveur (Spring/JSP/Play)

Informations pratiques

  • Responsable UE : Olivier BARAIS
  • Composante : ISTIC
  • Crédits UE : 3
  • Coefficient UE : 3
  • Capacité d'accueil : 40 à 60 étudiants
  • Langue d'enseignement : français
  • Forme de l'enseignement : présentiel
  Cours TP TD Projet Stage
Présentiel par étudiant (32h) 10h 22h      
Travail personnel par étudiant 2.5h 16h      
Coût UE (1 Cours + 3 TP) 10h 66h      

 

Base : spécialité GL

Responsable

Jean-Marc JÉZÉQUEL

Objectifs

  • aborder les techniques les plus modernes en cours de déploiement dans l'industrie pour le développement de grands systèmes logiciels, fondées la notion de modélisation.
  • articuler la modélisation tant pour produire automatiquement le logiciel (conception) que pour le valider (test).
  • envisager la conception du logiciel comme une fusion (ou un tissage) des différents aspects modélisés vers du code, et le test comme la validation qu'ils ont été fusionnés correctement.

Savoir et savoir-faire associés

  • comprendre et mettre en pratique les principes de base de cette ingénierie des modèles
  • appliquer automatiquement des patrons de conceptions, piloter un tisseur d'aspects, dériver des produits depuis une ligne de produits logiciels, paramétrer des générateurs de code.
  • acquérir une culture générale du test de logiciel.
  • savoir appliquer des techniques de génération de tests efficaces à partir du code, de la spécification ou des modèles de conception.

Références bibliographiques

  • Jean-Marc Jézéquel, Benoit Combemale, Didier Vojtisek, Ingénierie Dirigée par les Modèles : des concepts à la pratique. Ellipses, pp. 144, Feb. 2012, Références science.
  • Jean-Marc Jézéquel. Model driven design and aspect weaving. In Software and Systems Modeling 7 (2), 209-218.
  • Brice Morin, Olivier Barais, Jean-Marc Jézéquel, Franck Fleurey, and Arnor Solberg. Models at runtime to support dynamic adaptationIEEE Computer, pages 46-53, October 2009.

Horaire

16 h CM
4 h TD
12 h TP

Base : Spécialité GL et Mitic

Responsable

Olivier BARAIS

Objectifs

Etre capable de : (Ces objectifs seront évalués dans le cadre de différents TP comptant pour 40%
de la note final et d'un partiel comptant pour 60%).

  • Définir une architecture technique avancée de système d'information
  • Comprendre les mécanismes de mapping objets/relationnels
  • Comprendre l'intérêt d'une architecture à base de composants pour la réutilisation et le test (connexion avec le cours de Test et de valisation)
  • Comprendre la notion d'architecture orientée service (SOA) et les différences entre la vision du W3C et la vision de l'alliance OSGI
  • Mettre en oeuvre dans des cas simples les technologies :
    • de construction de composants métier avec les EJB3s
    • d'accès à des objets persistants via JPA & JDO et Hibernate
    • d'invocation de service distant via RMI ou les services Webs
  • Comprendre les principes de la programmation par aspects
  • mettre en oeuvre dans des cas simples ce nouveau paradigme de conception et de programmation


Savoir et savoir-faire associés

  • Maîtrise des modèles de composants
  • Introduction à la notion de composant et d'architecture logicielle développement à base de
    composants, pourquoi ?
  • Architectures en couches
  • Présentation de l'architecture Java Entreprise Edition
  • Présentation des mécanismes de mapping objets/relationnels pour gérer la persistance des objets
    au travers de la découverte de l'API JPA (Java Persistance API) utilisé dans les EJB3
  • Présentation du cas d'étude : système d'information d'une université
  • Définition à l'aide de la couche métier (identification des concepts métiers, des design patterns à
    utiliser, des concepts à rendre persistants)
  • Architectures orientées services (La vision du W3C VS la vision du consortium OSGI alliance
  • Programmation par aspects et Patron « Inversion of Control » pour une bonne séparation des
    préoccupations dans la construction de la couche métier. Présentation de ce patron de conception
    et du paradigme de la programmation par aspects au travers du framework Spring.

Horaire

Cours : 14 heures
TP : 18 heures

Base : Spécialité GL

Responsable

Benoît BAUDRY

Objectifs

Dans la pratique industrielle, les activités de vérification et de validation couvrent entre 35 et 55 % du coût de production de logiciel et cela sans tenir compte du coût de maintenance et d'évolution. L'objectif de ce cours est de former les étudiants à ce problème et de leur présenter les techniques de prévention des défauts (conception testable), de détection, localisation et correction des fautes (vérification et test). Le cours traite également de la question de la validation de l’implantation d’une politique de sécurité. L'accent est mis sur une approche guidée par les modèles (MDE) et l'on y abordera des techniques de test applicables à chaque étape du cycle de développement : depuis l'analyse (requirement-based testing) à la conception détaillée et au code. Les TP permettent d’appliquer toutes les techniques vues en cours (Junit, Coverlipse, MuJava, UCTSystem, MotorBAC testing suite etc.).

Savoir et savoir-faire associés

Introduction au test de logiciel
Test structurel et test fonctionnel
Test unitaire orienté-objet
Qualification et amélioration des tests
Test d’intégration pour les systèmes orienté objets.
Test système à partir de modèles des exigences.
Test de sécurité des SI
Localisation de fautes par recoupement de traces

Horaire

Cours : 16 heures
TP : 16 heures

Enseignements à choisir ( 4 UE d'OPTION) - 12 ECTS

Option : spécialités Mitic et GL

Responsable

Thierry Duval

Objectif

Donner les éléments essentiels permettant de concevoir et réaliser des environnements virtuels 3D coopératifs (Réalité Virtuelle Distribuée et Coopérative)

Cours théorique

Présentation des concepts nécessaires à la création d'univers virtuels partagés :

  • architectures centralisées, dupliquées, hybrides.
  • avantages/inconvénients des communications synchrones / asynchones
  • notions de communications par flots de données et envois d'événements

Présentation des concepts nécessaires à la visualisation, l'animation et l'interaction d'objets 3D :

  • établissement de points de correspondances entre noeuds des modèles géométriques et éléments à représenter et faire évoluer au cours du temps

Présentation de la plate-forme OpenMASK permettant de créer des environnements virtuels coopératifs

Travaux pratiques

Prise en main d'OpenMASK
Création d'une application de réalité virtuelle coopérative de type jeu multi-joueurs (typiquement : 2 équipes de 3 joueurs)

Organisation

Cours théorique : 12 h
Travaux pratiques : 20 h

Option : Spécialités GL, Miage

Responsable

Noël PLOUZEAU

Objectifs

  • étude de frameworks remarquables, qui démontrent l'emploi de bonnes techniques de conception : Spring, Ace
  • extraction des familles de techniques adoptées par ces frameworks
  • généralisation à d'autres classes d'architectures telles que les architectures temps réel

Savoir et savoir-faire associés

À l'issue du module TAO, les étudiant(e)s devront être capables :

  • d'appliquer des techniques de séparation des préoccupations avancées telles que la configuration déclarative, le tissage d'aspect, la transformation automatique d'architecture, la maîtrise du contrôle du parallélisme par objets,
  • de concevoir des mécanismes d'extension pour des architectures employant les techniques énoncées ci-dessus.

Références bibliographiques

http://www.swebok.org/ (processus)
http://www.springframework.org/ (aspects, configuration déclarative)
http://www.cs.wustl.edu/~schmidt/ACE.html (maîtrise du parallélisme)

Horaire

Cours : 8 heures
TD : 8 heures
TP : 10 heures
Projet : 6 heures

Option : spécialité Mitic

Coordination

François Poulet

Objectif

Programme provisoire - en cours d'actualisation

  • Montrer que l'infographie n'a pas créé de nouveau langage, mais s'appuie sur une tradition et des savoirs traditionnels (M. Potel, CEB, 10 h CM)
  • Initier les étudiants à l'ergonomie logicielle en insistant à la fois sur des concepts théoriques mais aussi sur des méthodes et outils d'évaluation (É. Jamet, CRPCC, université de Rennes 2, 8 h CM, 8 h TP)
  • Appréhender les liens entre ergonomie et usage des outils d'IHM (H.Thomas, FT R&D, 4 h CM, 2 h TP)

Plan

  • Usage des images fixes et animées
  • Introduction à l'ergonomie logicielle
  • Modélisation, outils, langages et guides de style

Savoirs et savoir-faire associés

Les bases nécessaires pour être à même de concevoir et gérer tout développement d'interfaces Web ou logicielles centrées utilisateurs, et ce, dans le respect des normes et concepts d'utilisabilité.

Références bibliographiques

GANASCIA Jean-Gabriel, Les sciences cognitives, Essai Poche 2006, 186 p.
BRANGIER Éric, BARCENILLA Javier, Concevoir un produit facile à utiliser. Éditions d'Organisation Paris, 2003, 262 p.
NOGIER Jean-François, Ergonomie du logiciel et design Web. Dunod Paris 3e édition 2005, 272 p.
NORMAN Donald A., Why We Love (or Hate) Everyday Things & The design of everyday things , Basic Books New York, 2004, 250 p.
WEINSCHENK S., JAMAR P., YEO S.C., GUI Design Essentials. Wiley Computer Publishing New York 1997, 345 p.
Tony BUZAN : Mind Map - Ed. l'Organisation
Guy AZNAR : Idées, 100 techniques de créativité pour les produire et les gérer - Ed. l'Organisation - 2005

Horaire

Cours : 22 heures
TP : 10 heures

 

Option : spécialités Mitic et GL

Responsable

Fabrice Lamarche

Objectif

L’objectif de ce cours est de former les étudiants aux modèles et techniques utilisés dans le cadre de la modélisation des environnements pour le rendu 3D temps réel, de l’animation par ordinateur ainsi qu’aux techniques de rendu 3D temps réel.

Plan

 Modélisation

  • Modèles polygonaux
  • Modèles surfaciques paramétriques
  • Transformations géométriques : matrices homogènes et quaternions
  • Notion de graphe de scène

Animation

  • Principe de l’animation par images clés
  • Interpolation linéaire, cubique
  • Cinématique inverse

Rendu 3D

  • Plaquage de textures
  • Modèles d’éclairement
  • Techniques d’ombrage : modèles de Gouraud et de Phong
  • Elimination de faces cachées et principe du tampon de profondeur

 JAVA OpenGL

  • Architecture d’OpenGL : pipeline et machine à états
  • Squelette d’un programme OpenGL
  • Primitives graphiques : triangles, quadrangles, ruban, éventail et surfaces paramétriques
  • Rendu : initialisation et paramètres du rendu, gestion des lumières
  • Programmation de la carte graphique avec GLSL (OpenGL Shading Language)

 Travaux pratiques et applicatifs

Les travaux pratiques illustrent les différentes parties du cours : modélisation, animation et rendu temps réel. Ils sont développés en JAVA © Sun avec l’interface OpenGL pour JAVA officielle JRS-231.

Compétences développées

A l’issue de l’option les étudiants maîtrisent un éventail de techniques couramment utilisées dans le domaine de l’animation et du rendu 3D temps réel et ont mis en œuvre ces concepts en langage Java en utilisant  l’API multiplateforme OpenGL. Ils pourront utiliser ces compétences dans des domaines tels que la simulation 3D, le jeu vidéo ou encore la visualisation interactive 3D.
 

Connaissances requises

Langage : JAVA.
Mathématiques : algèbre linéaire.

Horaire

Cours : 12 heures
TD : 4 heures
TP : 16 heures 

 

Intitulé UE : Outils pour la construction d'IHM (OCI)
Mention du master : INFORMATIQUE
Spécialités : GL, MITIC
Semestre : 3

Objectifs

  • Présentation des différents paradigmes de capture et de gestion de l'interaction (boucles d'événements, callbacks, ...) présents dans les API graphiques 2D les plus courantes, incitation à concevoir les applications interactives les moins dépendantes possible des caractéristiques propres à ces boîtes à outils, en isolant les composants contrôle des composants de présentation (voir les techniques présentées en GLI)

Savoirs et savoir-faire associés

  • Connaissances des différents paradigmes d'interaction présentes dans les API graphiques 2D
  • Capacité à s'adapter à ces différents types d'API graphiques
  • Capacité à de concevoir une IHM tout en assurant une bonne séparation de cette IHM vis à vis du Noyau
  • Applicatif grâce à une mise en oeuvre adaptée d'un modèle d'architecture présentée en GLI.
  • Format de représentation des IHM, génération d'IHM, tests d'IHM.

Références bibliographiques

Duval T., Tarby J.-C. : "Améliorer la conception des applications interactives par l'utilisation conjointe du Modèle PAC et des patrons de conception" IHM 2006, ACM, Montréal, Canada, avril 2006.

Kolski C. (Ed.) (2001). : "Analyse et conception de l'IHM, Interaction Homme-Machine pour les Systèmes d'Information", vol. 1. Hermès, Paris, ISBN 2-7462-0239-5.

Kolski C. (Ed.) (2001). "Environnements évolués et évaluation de l'IHM, Interaction Homme-Machine pour les Systèmes d'Information", vol. 2. Hermès, Paris, ISBN 2-7462-0243-3.

 

Informations pratiques

  • Responsable UE : Marc Christie
  • Composante : ISTIC
  • Crédits UE : 3
  • Coefficient UE : 3
  • Capacité d'accueil : 40 étudiants
  • Langue d'enseignement : français
  • Forme de l'enseignement : présentiel
  Cours TP TD Projet Stage
Présentiel par étudiant (32h) 14h 18h      
Travail personnel par étudiant 4h 18h      
Coût UE (1 Cours + 2 TP) 14h 36h      

 

Responsable

Olivier BARAIS
 

Objectifs

L'objectif de ce cours est d'introduire le concept de "cloud computing" en tant que système informatique à grande capacité de calcul. L'objectif est de passer en revue les différents types de cloud (public, privé et virtuel) et les avantages et inconvénients de leur utilisation.
Le deuxième objectif consiste à montrer les techniques logicielles dédiées au cloud et visant à faciliter la scalabilité du logiciel. 
 
À l'issue de l'UE TLC les étudiants seront capables de concevoir, mettre en œuvre et tester des applications scalables de déployable sur un système large échelle.
 

Savoir et savoir-faire associés

L'étude des concepts se fera en pratique au travers de l'étude des techologies Google pour le cloud, de la pile logicielle TypeSafe et du langage Scala. 
 
Les parties pratiques se feront sur un cloud interne à l'ISTIC. 
 

Volume horaire

  • CM : 12 h
  • TP : 20 h

Option : spécialités Mitic et GL

Responsable

Kadi BOUATOUCH

Objectif

Le but de cours est de donner aux étudiants les bases techniques en terme de médias numériques. L'accent est mis sur la chaîne complète : acquisition, traitement, format de stockage, transmission et restitution. Les médias traités sont l'image, le son et la vidéo.

Plan

Bases du traitement numérique du signal

  • acquisition, échantillonnage
  • traitement numérique, filtrage
  • compression

Son

  • technologies des microphones
  • prise de son en stéréophonie
  • échantillonnage, filtrage numérique
  • synthèse sonore

Image

  • colorimétrie, espace de couleur, qualité perçue
  • filtrage spatial, compression
  • restitution et diagramme de chromaticité (gamut)

Vidéo

  • filtrage temporel
  • normes de compression et format de fichier
  • restitution (TV, HD, DVD vidéo, cinéma)

Transmission et réseau multimédia

  • Qualité de services multimédia
  • Technologies pour le multimédia dans les réseaux

Travaux pratiques et applicatifs

Les travaux pratiques illustrent les différentes parties du cours : échantillonnage, filtrage, compression, espace de couleurs, compression vidéo. Ils sont développés en MATLAB © Mathworks et JAVA © Sun.

Compétences développées

A l’issue de l’option les étudiants maîtrisent les différentes problématiques liées au multimédia et ils sont capables de proposer des solutions techniques et technologiques pertinentes en vue d’un déploiement d’une solution multimédia.

Connaissances requises

Langage : JAVA.
Mathématiques : algèbre linéaire, transformée de Fourier.

Horaire

Cours : 12 heures
TD : 4 heures
TP : 16 heures

Ouverture et professionnalisation - 30 ECTS

Cette activité est obligatoire pour obtenir les 60 ECTS de cette seconde année de master. Elle permet de tenir compte de l'autonomie des étudiants, d'évaluer leur participation active à la vie associative ou culturelle. Des activités proposées au sein de l'université (pratique d'une troisième langue vivante, activité sportive, économie générale, atelier d'écriture, renforcement en anglais, ...) peuvent être prises en compte comme activité libre.

Un certain nombre d'activités sont proposées par l'université à l'Ifsic, au Scelva ou au Siuaps

LV2 perfectionnement dans une seconde langue étrangère (allemand ou espagnol au Scelva)
SPORT pratique régulière d'une activité sportive (encadrée par le Siuaps)
ECO initiation à l'économie générale et aux politiques économiques
ECR atelier d'écriture - renforcement des compétences rédactionnelles
LV1+ anglais renforcé - acquisition des compétences linguistiques nécessaires pour suivre les enseignements de LV1

D'autres activités peuvent être reconnues comme activité d'ouverture : le choix d'activité doit être validé par le responsable de la formation au plus tard en début d'année de master 2. Les étudiants susceptibles de faire reconnaître une activité d'ouverture, autre que celles du tableau ci-dessus, sont invités à prendre contact, le plus tôt possible (avant la rentrée du M2) avec le responsable de leur spécialité pour préparer les éléments de leur dossier de validation.

Objectif

L'objectif est de pouvoir travailler en anglais : comprendre, s'exprimer oralement et par écrit :

  • obtenir des compétences linguistiques du niveau B2 du Conseil de l’Europe (CLES degré 2),
  • acquérir une autonomie et des compétences transversales,
  • mettre les compétences organisationnelles au service d’activités complexes impliquant compréhension et expression écrites et orales (savoir utiliser ses compétences linguistiques en situation). 

Savoir et savoir-faire associés

  • Activités et thèmes abordés liés au monde du travail (non exclusif)
  • Travail en groupes de toutes tailles
  • Activités complexes s’appuyant sur des supports multiples (prise en charge progressive de l’organisation des activités par les étudiants)
  • Expression et communication orales (échanges structurés en situation)
  • Productions écrites

Prérequis

Perfectionnement (pas de débutants)

Composante organisatrice

SCELVA

Responsable pédagogique

Nicolas ANDRÉ

Horaire

30 h TD (au Scelva)

 

Étude bibliographique

Un travail d'expression, écrite et orale, est effectué dans le cadre d'une étude bibliographique réalisée par un binôme d'étudiants. Ces études, suivies par des enseignants, permettent d'approfondir les connaissances dans un domaine spécialisé de l'informatique. L'évaluation de l'exposé oral tient compte des capacités d'analyse et de compréhension d'un sujet nouveau, mais aussi de présentation, d'argumentation et de dialogue des étudiants.

 

Les conférences abordent des domaines complémentaires à la formation initiale (législation, marketing, typographie, société de l'information, etc.) ou d'ouverture vers de nouvelles technologies (réseaux, nouvelles interfaces et applications diverses). Elles visent non seulement à apporter les connaissances nécessaires à la mise en œuvre de projets informatiques, mais aussi à acquérir les bases d'une culture scientifique. Elles sont données majoritairement par des intervenants extérieurs (professionnels invités, chercheurs, enseignants-chercheurs d'autres universités). Elles sont en partie renouvelées chaque année, de telle sorte que les étudiants du master puissent y trouver de l'intérêt aussi bien en 1e année, qu'en 2e année.

Certaines conférences plus spécialisées (10 h) ne sont proposées qu'aux étudiants des spécialités concernées. Globalement, il y a 20 heures de conférences communes et 10 heures de conférences spécialisées. 

Certaines conférences du master seront données en anglais pour familiariser à l'usage de cette langue dans le milieu professionnel.

Projet

Les projets sont confiés à un groupe d'étudiants disposant d'une grande autonomie dans l'organisation et la répartition du travail. Certains projets regroupent des étudiants de spécialités différentes dont les compétences complémentaires contribuent à la réussite du projet demandé. Chaque projet est encadré par un enseignant-chercheur. Des créneaux horaires sont réservés dans l'emploi du temps afin de permettre aux étudiants de mener à bien leur projet, en utilisant les matériels mis à leur disposition par l'IFSIC (salles de projet). Les soutenances orales et les démonstrations sont présentées devant un jury composé des encadreurs et du responsable de la spécialité. Les démonstrations, publiques, permettent notamment aux étudiants de première année de master, voire de licence, de mieux appréhender les profils des différentes spécialités du master d'informatique.

Objectifs

  • travail en groupe
  • réalisation d'un projet de bout en bout
  • capacité à présenter et documenter les résultats d'un projet

Savoir et savoir-faire associés

  • bonne coordination et organisation de son temps de travail (en salles de projet)
  • expérience de mise en œuvre d'un projet informatique en vraie grandeur
  • réflexion en amont du projet sur l'ergonomie des applications développées (spécialité MITIC)
  • travail en complémentarité (projets regroupant des étudiants de diverses spécialités)
  • présentation orale et discussion
  • préparation et réalisation de démonstrations

À partir de mars, les étudiants effectuent un stage en entreprise d'une durée minimale de cinq mois qui les prépare à leur insertion professionnelle et leur permet de concrétiser leurs acquis. Ce stage fait l'objet d'une visite de stage par un enseignant de l'Ifsic. L'étudiant rédige un rapport écrit (version électronique et version papier) et présente une soutenance orale qui sont notés.